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它更是多数二次元爱好者的入坑之作。独自攻略游戏的封弊者桐人以及集美貌与才华于一身的亚丝娜给受众留下了深刻印象,后者更是拿下了 2015年度动画角色人气大赏萌组季军以及2019年度动画人气大赏冠军。
换言之,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》这款手游本身就带有强烈的二次元属性。
游戏也采用了二次元常见的卡通渲染风格,捏人界面提供了多个或美型或帅气的日漫样式,但这依旧没有解决一个核心问题,如何传达二次元游戏中作为核心的“角色魅力”,甚者,游戏如何将一个有故事内核的IP与强调玩家扮演的相结合?
《刀剑神域黑衣剑士:王牌》从两方面着手规避了这些问题。
在游戏中,原著中的角色不仅仅只是NPC一样的存在,他们还是玩家战斗力的构成之一,玩家通过扭蛋系统抽取角色,在战斗中以伙伴技能的形式协助玩家一同作战,不仅扩宽了游戏的策略性,也让玩家在中也能感受到原作角色的陪伴。
但真正将游戏与原作结合在一起的是游戏的剧情演绎。在《刀剑神域黑衣剑士:王牌》中,玩家作为一名自创角色参与到原作剧情中,除此之外,还有一名与玩家相伴的角色小春,得益于制作组的精心编排,玩家、小春这两名原创角色与原有的故事情节并不矛盾,玩家既能体验到中扮演自身的成就感,也能领略到原有故事的魅力,更重要的是,从游戏的角度看到角色的另一面。
2012年开播的第一季动画由于体量问题,并没有将《艾恩葛朗特篇》与《进击篇》的内容完全呈现出来,这为游戏提供了表现舞台。在《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的剧情对话中,玩家能看到不少动画没有表现出来的信息,比如攻略第一层Boss后桐人为何要跳出来承认自己是个“封弊者”。
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